Editoriali

Stranger Things: vuoi giocare con noi?

Il pubblico applaude, quasi unanime, la serie “Stranger Things”. Alla base di un successo così ampio c’è il bisogno, innato, di giocare.

La serie più bella uscita quest’anno. Scriviamolo subito, così da levarci il peso di dover giustificare con artifici lessicali il pollice su, fino a strapparsi i tendini, la prima stagione di Stranger Things, creata e diretta dai Duffer Brothers, che, a parte pochissime eccezioni, ha esaltato seriofili e semplici spettatori.

Motivo? Il ritorno prepotente di quell’immaginario anni ’80 che, come tutti i cicli della moda, negli anni ’10 dei Duemila sono diventati il nuovo must: negli anni Zero erano i ’70, prossimamente saranno i ’90 (MTV, o come diavolo si chiama ora, si sta già attrezzando). E chi sono, oggi, le firme autorevoli di cinema e serie tv su siti specializzati, quasi tutti online? I trenta-quarantenni nati proprio negli anni ’80, che a colazione mangiavano cereali Spielberg portati dal sistema di carrucole Grande Giove! del dottor Emmett Brown e sciolti in una soluzione colorata e densa chiamata Carpenberg o Cronenter, a seconda del dialetto.

Togliamoci anche il citazionismo cinefilo in un colpo solo (qui sotto un video abbastanza completo), così da poterci dedicare ad altro.

References to 70-80’s movies in Stranger Things from Ulysse Thevenon on Vimeo.

Lunga vita agli anni ’80! E poi? Guardare una serie, o un film, cercando solamente lo scarico di energia mentale derivato dal riconoscimento del già noto (gli ammicchi, appunto, a quella cinematografia), è un passatempo buono per gli abramsiani alla ricerca spasmodica di continue strizzatine d’occhio. Ma gli altri vogliono di più. Noi vogliamo di più.

Vogliamo, per esempio, un personaggio dolce e fragile con cui entrare subito in connessione; un ragazzino schernito dai bulli a causa di un’imperfezione fisica (gli States detengono il primato incontrastato di questo tipo di sequenze) che diventa un adulto in miniatura quando si tratta di agire per salvare i suoi amici. Si chiama Dustin, ne ammiriamo ogni imperfezione e la confrontiamo con l’insostenibile perfezione della normalità (i genitori di Nancy e Mike Wheeler, che non si sono mai amati): pensiamo, come Oscar Wilde, che solo gli ottusi siano brillanti la mattina a colazione.

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Poi vogliamo un mostro che non esca semplicemente dall’ombra per spaventarci; vogliamo un’entità da poter picchiare con una mazza chiodata e alla quale poter dar fuoco, perché ci siamo rotti delle bambine demoniache con i capelli lunghi e vorremmo che tornasse Pennywise con i suoi palloncini (e infatti tornerà), e vorremmo, per una volta, poter tendere una trappola al nemico sovrannaturale, come dei veri ghostbusters (anche loro, sono tornati/e).

Poi vorremmo poter interagire col mondo del mostro, perché in fondo, ogni volta che ne troviamo uno, sappiamo che abita in un qualche strato della realtà a noi precluso. Vogliamo sapere cosa fa il mostro quando non viene a tormentarci (mangia? dorme? Ha una casa? E se sì, quanto paga di Imu?) e magari andarlo a trovare per rompergli un po’ il culo (chi l’ha detto che l’unico passaggio possibile sia dal suo mondo al nostro? Freddy Krueger  stiamo arrivando!). Insomma ci piace poter sguazzare nel fango dell’ignoto.

Vogliamo giocare, muoverci attraverso spazi sconosciuti, siamo attratti dalla magia: in pratica siamo tutti giocatori di Dungeons & Dragons, solo che non lo sappiamo, o non lo vogliamo ammettere. Il segreto di Stranger Things sta già nell’incipit, in quell’immersione totale che permette ai ragazzi di vivere avventure fantastiche senza muoversi dal tavolo di gioco. Quel tavolo per noi è la tv, il medium, il messaggio.  Spostiamo le pedine, ci immergiamo attivamente nel flusso di contenuti , sperimentiamo nuove forme di intrattenimento: in sintesi, costruiamo il nostro personaggio che agirà nel mondo fantastico.

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Giochiamo, non possiamo farne a meno. Per questo Stranger Things ha avuto un impatto così devastante, venendo subito assurto al rango di cult, perché ha dato ad un pubblico abituato al gioco esattamente quello di cui aveva bisogno: un tavolo, degli enigmi da svelare (riconoscere le citazioni cinefile e/o alla cultura anni’80), un tempo limitato entro cui farlo per non essere esclusi dalla comunità di giocatori (i maledetti spoileratori del sabato sera) e il brivido di sbagliare un tir decisivo, ed essere preda del Demogorgon di turno.

A trent’anni il tempo del gioco è finito: chi lo dice non si è mai divertito e di sicuro non vedrà Stranger Things.

P.S: vorremmo anche una colonna sonora da pelle d’oca, come racconta la nostra Lost in questo articolo.

Michele Galardini